
Emergentes - Revista Científica
ISSN 2959-7692 (en línea) Julio-Septiembre, 2026, Volumen 6, Número 3 pág. 404
DOI: https://doi.org/10.60112/erc.v6.i3.871
Escape Rooms educativos y competencias ciudadanas en seguridad vial:
revisión crítica del estado del conocimiento
Juan Carlos Gómez Jiménez
juancarlosgomez.est@umecit.edu.pa
https://orcid.org/0009-0007-4553-5390
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología - UMECIT
Artículo recibido: 10/06/2026 Aceptado para publicación: 15/07/2026
RESUMEN
La educación vial es uno de los principales retos que asumen los sistemas educativos contemporáneos. Esto
es así porque la reducción de la siniestralidad no depende solo del conocimiento de las normas de tránsito.
También reclama la formación de ciudadanos que sean capaces de actuar con responsabilidad, pensamiento
crítico y compromiso ético frente a los escenarios de movilidad. Este ensayo analiza la evolución de la
gamificación y el Escape Room educativo como estrategias que pueden fomentar la movilidad segura en
los estudiantes. Se reconoce que la gamificación ha evolucionado desde la mera inclusión de elementos
lúdicos hacia una concepción más amplia, que representa el diseño de experiencias de aprendizaje
enfocadas en la motivación, la participación activa y la construcción significativa del conocimiento. En el
presente contexto, los Escape Rooms se proponen como una metodología por su potencial de aprendizaje
experiencial, colaborativo y resolutivo, lo que favorece el desarrollo de competencias cognitivas, sociales
y actitudinales que fortalecen la cultura vial. El análisis revela que la innovación pedagógica cobra sentido
cuando parte de las necesidades del contexto y está orientada hacia la transformación de comportamientos
y no solo a la transmisión de contenidos. En consecuencia, se concluye que la enseñanza vial requiere
metodologías activas e inmersivas que propicien la reflexión, la corresponsabilidad, la toma de decisiones
y el compromiso de los ciudadanos con la protección de la vida y la movilidad, contribuyendo a una mayor
seguridad y sostenibilidad.
Palabras clave: educación vial, competencias ciudadanas, gamificación, Escape Room educativo,
movilidad segura
Los autores declaran no tener conflicto de intereses.
El Editor y los Revisores declararon no tener conflicto de intereses.
Licencia:

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Educational Escape Rooms and Civic Competencies in Road Safety: A Critical
Review of the State of the Art
ABSTRACT
Road safety is one of the main challenges faced by contemporary educational systems. This is because
reducing traffic accidents depends not only on knowledge of traffic regulations. It also requires the
development of citizens capable of acting with responsibility, critical thinking, and ethical commitment in
mobility contexts. This essay analyzes the evolution of gamification and the educational Escape Room as
strategies that can promote safe mobility among students. Gamification has evolved from the mere inclusion
of game elements toward a broader conception based on the design of learning experiences focused on
motivation, active participation, and meaningful knowledge construction. In this context, Escape Rooms
are proposed as a methodology due to their potential for experiential, collaborative, and problem-solving
learning, which favors the development of cognitive, social, and attitudinal competencies that strengthen
road safety culture. The analysis reveals that pedagogical innovation becomes meaningful when it responds
to contextual needs and is oriented toward transforming behaviors rather than merely transmitting content.
Consequently, it is concluded that road safety education requires active and immersive methodologies that
promote reflection, shared responsibility, decision-making, and citizens' commitment to protecting life and
mobility, thereby contributing to greater safety and sustainability.
Keywords: road safety education, citizenship competencies, gamification, educational Escape Room, safe
mobility
.
The authors declare no conflict of interest.
The Editor and the Reviewers declared no conflict of interest.
License:

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INTRODUCCIÓN
La accidentalidad en las vías se ha convertido en uno de los mayores problemas de la salud pública, la
educación y la construcción de ciudadanía. De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud (OMS,
2023), los traumatismos causados por el tránsito constituyen la principal causa de muerte entre niños, niñas
y jóvenes de 5 a 29 años, lo que evidencia la dimensión educativa y social de esta problemática.
En las últimas décadas se han fortalecido las políticas de movilidad segura y los marcos normativos
orientados a la reducción de las lesiones y muertes por siniestros de tránsito, no obstante, los adolescentes
y jóvenes siguen siendo uno de los grupos más expuestos al riesgo. La OMS (2021) reconoce que la
población joven constituye un grupo prioritario dentro de las políticas de seguridad vial, mientras que
Dunwell et al. (2014) señalan que durante la adolescencia pueden presentarse factores culturales y
psicológicos asociados con la normalización de conductas de riesgo y una percepción reducida de
vulnerabilidad. Esta situación ha evidenciado la insuficiencia de las estrategias educativas vial que se han
utilizado habitualmente. Específicamente, aquellas que están centradas en la transmisión de normas y de
contenidos informativos; no son suficientes para modificar las actitudes, las conductas y la toma de decisión
sobre la movilidad segura.
En este sentido, Peden et al. (2023) advierten que los enfoques centrados exclusivamente en la transmisión
normativa presentan limitaciones para modificar de manera sostenible las actitudes, los valores y las
prácticas de riesgo en poblaciones adolescentes. Asimismo, Pachón y Rincón (2020) señalan que las
campañas masivas y las cartillas escolares pueden perder impacto cuando no se articulan con experiencias
reales ni favorecen la apropiación crítica de los contenidos.
Las metodologías activas cobran cada vez mayor protagonismo, en el campo de la investigación educativa.
A través de los ambientes de trabajo, creaturas y alto participación social de las personas son las teorías que
nos ofrece el uso de la ludificación en la docencia en todos los niveles de educación. Los Escape rooms
educativos están ganando popularidad por su potencial para crear experiencias inmersivas, colaborativas y
centradas en la resolución de problemas. Además, ayudan a desarrollar competencias psicológicas,
comunicativas y socioemocionales. En esta línea, Hamari et al. (2014) identifican efectos favorables de la

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gamificación sobre la motivación, el compromiso y la participación, mientras que García Lázaro (2019),
Sierra Daza y Fernández-Sánchez (2019) y Fotaris y Mastoras (2019) destacan el potencial de los Escape
Rooms para promover el aprendizaje activo, la interacción grupal, la resolución de problemas y el trabajo
cooperativo.
El creciente número de publicaciones sobre gamificación aplicada a la educación apunta a una tendencia
mundial en búsqueda de propuestas pedagogías que sean más participativas y contextualizadas. A pesar de
las similitudes conceptuales existentes, la producción científica presenta y ha presentado importantes
diferencias en cuanto a enfoques, poblaciones, diseños y resultados. Del mismo modo, se evidencia que el
alto ingreso de países donde se investigan se han centrado los estudios universitarios y de corto alcance,
mientras que los desarrollado en educación media y en contextos latinoamericanos de vulnerabilidad social
y urbana son escasos. En particular, la literatura revisada en la tesis identifica una concentración de
experiencias en países de altos ingresos y en contextos universitarios, junto con una menor presencia de
estudios dirigidos a estudiantes de educación media y a realidades latinoamericanas caracterizadas por
condiciones específicas de vulnerabilidad social y urbana. Esta situación ha sido señalada como un vacío
relevante para la investigación sobre gamificación y seguridad vial (Wallius & Hamari, 2020; Yen et al.,
2023).
Por esta razón, se hace necesario un análisis crítico de la información disponible que permita identificar
cuáles son las principales tendencias investigativas, los enfoques teóricos predominantes, los aportes que
se han logrado y los vacíos que persisten en cuanto a la implementación de Escape Rooms educativos en la
formación para una movilidad segura. Más que medir la efectividad de una intervención concreta, importa
más saber cómo se ha orientado el campo, cuáles han sido sus principales líneas de desarrollo y qué
dificultades ha tenido para consolidarse como una alternativa pedagógica basada en evidencias.
Con ello, el presente artículo busca hacer un análisis crítico de la producción científica que hace uso de la
gamificación, y en especial, de la utilización de los Escape Rooms educativos como estrategia para activar
competencias ciudadanas relacionadas con la movilidad segura. En el examen de la literatura especializada
se identifican tendencias de investigación, enfoques conceptuales, aportes pedagógicos, limitaciones

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metodológicas y oportunidades para futuras investigaciones que pretenden aportar un mayor
fortalecimiento del debate académico sobre la innovación educativa en seguridad vial.
DESARROLLO
Educación vial como problema educativo
La seguridad vial ya no es sólo un tema del tránsito, se ha convertido en un problema de salud pública, de
desarrollo sostenible y de formación ciudadana. La transformación que se han propuesto organismos
internacionales es que para poder disminuir la siniestralidad vial no basta con que se cumplan las normas,
ni con mejorar la infraestructura. También se debe incorporar el fortalecimiento de procesos educativos que
logren beneficiar a los potenciales usuarios en la adopción de comportamientos seguros y responsables
desde una edad temprana (Organización Mundial de la Salud [OMS], 2023; Organización Mundial de la
Salud, 2021).
Desde esta perspectiva, la OMS advirtió que las lesiones por tráfico son la principal causa de muerte entre
niños, adolescentes y jóvenes de 5 a 29 años. Igualmente, el Decenio de Acción para la Seguridad Vial 2021
–2030 propone reducir considerablemente las pérdidas y lesiones de alto grado siguiendo políticas
integrales que articulen la infraestructura, regulación, atención a las víctimas y educación. Se ha observado
que estos enfoques tradicionales de educación vial no muestran eficacia en la modificación más o menos
duradera de comportamientos de riesgo, como afirma la OMS en 2021 y 2023. Esto ha llevado a la búsqueda
de metodologías pedagógicas activas e innovadoras.
Conforme a lo antes citado, el Plan Mundial para la Seguridad Vial 2021-2030 ha reconocido que el error
humano es inevitable, de ahí que se proponga el enfoque de Sistemas Seguros como base para disminuir
las consecuencias de los siniestros viales. La educación y la concienciación son en sus pilares estratégicos
uno de los priorizados porque creen que los niños, adolescentes y jóvenes deben desarrollar competencias
que les permitan comprender el riesgo, adoptar comportamientos responsables y participar activamente en
la cultura de movilidad segura. A pesar de que, en estos momentos, todos los sistemas escolares, incluido
el colombiano, cuentan con unas orientaciones que recomienda la OMS (2023), no han pasado de ser eso,
meras orientaciones.

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A su vez, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), a través del Foro
Internacional de Transporte, ha consolidado el Modelo de Sistemas Seguros como una referencia que
trasciende únicamente el comportamiento de cada usuario. Este enfoque entiende que el comportamiento
de los ciudadanos, a su vez, depende del estado de las infraestructuras, de los vehículos, de la normativa
que lo regula, de las instituciones y del propio diseño de periodicidad de las campañas. La educación vial
no debe limitarse únicamente a la enseñanza de normas, sino que debe promover procesos de reflexión,
análisis y toma de decisiones en ocasiones de la vida real en movilidad (International Transport Forum
[ITF]/OECD, 2016; Wegman, 2017).
Finalmente, los estudios internacionales parecen concordar en que el accidente tan elevado de los
adolescentes responde a factores sociales, culturales y psicológicos más que al desconocimiento de las
normas de tránsito. El adolescente presenta una percepción de invulnerabilidad en esta etapa de su
desarrollo que lo lleva a normalizar conductas de riego. También se destaca la desigualdad del acceso a
programas de educación vial de calidad. Por otro lado, se ha reportado que la siniestralidad vial genera una
carga muy importante para el sistema de salud y la economía, además del desarrollo de cualquier país, lo
que hace que se refuercen los esfuerzos de desarrollo de propuestas que sean innovadoras, inclusivas y
contextualizadas (Dunwell et al., 2014; Gounaridou et al., 2021; Yen et al., 2023; International Transport
Forum, 2025).
Esto permite concluir que la educación vial es un campo educativo que tiene como objetivo la
transformación de ciudadanos que entiendan la movilidad como un fenómeno social, ético y cultural. No
obstante, se mantiene una distancia entre las pautas utilizadas por las organizaciones internacionales y las
prácticas de enseñanza que se llevan a cabo en muchos contextos escolares. Esto ha dado lugar al desarrollo
y estudio de metodologías activas como la gamificación y los Escape Rooms educativos para fortalecer las
competencias ciudadanas en relación con la movilidad segura (ITF/OECD, 2016; OMS, 2021, 2023).
Evolución de la gamificación en los procesos educativos
La gamificación ha pasado de ser una metodología que consiste en incluir elementos propios de la industria
de los videojuegos a un enfoque pedagógico que transforma la experiencia de aprendizaje a través de la

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motivación, la participación activa y el compromiso del alumno. Según las primeras definiciones de este
enfoque, se trata de la aplicación de mecánicas, dinámicas y principios del diseño de juegos en contextos
que no son lúdicos para causar un impacto en el comportamiento de los participantes y facilitar un
aprendizaje más significativo. Esta visión implicó un giro en relación con los modelos tradicionales, donde
la enseñanza no se centraba en elaborar contenidos teóricos, sino en hacer construir por los alumnos su
propio conocimiento desde experiencias desafiantes y contextualizadas (Deterding et al., 2011; Werbach &
Hunter, 2012).
Con el avance de la investigación educativa, la idea de gamificación pasó a dejar de ser un mero conjunto
de recompensas, puntos o badges para ser entendida como una estrategia didáctica basada en principios
motrices y psicológicos. El aprendizaje se potencia cuando los alumnos son desafiados de manera
progresiva, son oportunamente retroalimentados y sienten que están avanzando en el logro de objetivos.
Todo lo anterior tiende a fortalecer la motivación intrínseca, la autorregulación y la persistencia ante las
dificultades. Esta evolución conceptual dio lugar a reconocer que la no más reduccionista visión de la
gamificación permite dar lugar a un modelo pedagógico que puede promover aprendizajes activos (Werbach
& Hunter, 2012; Landers, 2014).
El reconocimiento dado a la gamificación por parte de las instituciones ha jugado este un papel importante
en su consolidación. La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO, 2022) la identifica como una herramienta con potencial para fortalecer la educación para la
ciudadanía, la sostenibilidad y la resolución de problemas complejos, al favorecer el desarrollo de
competencias como el pensamiento creativo, la colaboración, la resiliencia y la toma de decisiones. Desde
este enfoque, el uso de dinámicas propias del juego –que no se limitan al juego, en realidad– no sólo facilita
la apropiación de contenidos, sino también el desarrollo de habilidades transversales necesarias para poder
enfrentar los desafíos de la sociedad actual (UNESCO, 2022).
La literatura especializada establece diferencias entre la gamificación, el aprendizaje basado en juegos, los
juegos serios y los Escape Rooms educativos. Deterding et al. (2011) explican que la gamificación consiste
en incorporar elementos y principios propios del diseño de juegos en contextos que no son juegos, con el

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propósito de favorecer determinadas experiencias o comportamientos. Por su parte, Kapp (2012) diferencia
este enfoque del aprendizaje basado en juegos, en el cual el juego constituye el medio mediante el que se
desarrolla el proceso de aprendizaje. En esta misma línea, los juegos serios corresponden a experiencias
diseñadas con una finalidad que trasciende el entretenimiento, como la formación o el desarrollo de
determinadas competencias. El Escape Room educativo, en cambio, constituye una experiencia didáctica
estructurada mediante retos o acertijos secuenciados, una narrativa y dinámicas colaborativas orientadas al
logro de objetivos pedagógicos, generalmente dentro de un tiempo determinado (Borrego et al., 2017;
Clarke et al., 2017). Por tanto, aunque estas estrategias comparten componentes lúdicos, se diferencian por
la función que cumple el juego dentro de la experiencia educativa: la gamificación incorpora elementos
lúdicos a una actividad existente; el aprendizaje basado en juegos utiliza un juego como medio de
aprendizaje; los juegos serios son diseñados con propósitos formativos específicos; y el Escape Room
educativo articula retos, narrativa, colaboración y resolución de problemas dentro de una experiencia
didáctica intencional.
Esta diferenciación conceptual permite comprender que la elección de un Escape Room educativo para
abordar la movilidad segura no responde únicamente a su carácter lúdico, sino a las posibilidades
pedagógicas que ofrece su estructura. Mientras la gamificación aporta elementos capaces de incrementar la
motivación y el compromiso con la actividad, el Escape Room articula esos recursos dentro de una
experiencia organizada alrededor de retos, narrativa, colaboración y resolución de problemas. En
consecuencia, su pertinencia para la educación vial se relaciona con la posibilidad de situar a los estudiantes
ante situaciones que requieren interpretar información, deliberar con otros, tomar decisiones y reflexionar
sobre las consecuencias de sus acciones. De este modo, la experiencia lúdica se convierte en un medio para
movilizar conocimientos, habilidades y actitudes vinculadas con una movilidad segura y responsable
(Borrego et al., 2017; García Lázaro, 2019; Clarke et al., 2017).
Según estudios, la gamificación genera efectos positivos en la educación. En este sentido, la gamificación
en entornos educativos o de más alcance puede generar más o menos éxito dependiendo de su
implementación como diseño pedagógico. El trabajo de los autores Hamari et al. (2014) indica que puede

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haber un incremento de motivación, compromiso, participación y rendimiento académico. Sin embargo,
advierten que esto no es seguro y depende del contexto, del diseño de las dinámicas y de la correspondencia
de características de los estudiantes y objetivos formativos. En este sentido, el enfoque de la gamificación
no se basa sólo en el uso de elementos de juego, sino en su combinación coherente junto a fundamentos
pedagógicos, necesidades de los participantes y estrategias de evaluación, según la literatura (Hamari et al.,
2014; Landers, 2014).
Las últimas investigaciones señalan que actualmente el diseño de experiencias de gamificación va en
función de lo inmersivo, colaborativo y contextualizado. Los Escape Rooms educativos, en este sentido,
suponen una evolución de las primeras propuestas gamificadas en cuanto a que integran una narrativa,
resolución de problemas, trabajo cooperativo y toma de decisiones dentro de un marco o una secuencia
didáctica. Diversos estudios afirman que estas metodologías favorecen el pensamiento crítico, la interacción
entre pares y el desarrollo de competencias complejas. Según autores como García Lázaro (2019), Sierra y
Fernández (2019) y Fotaris y Mastoras (2019), estos aspectos son especialmente importantes en el contexto
de la educación vial donde la adquisición de actitudes y comportamientos es igual de importante que la
adquisición de conocimientos.
Finalmente, la evolución de la gamificación muestra un cambio desde propuestas de centramiento en lo
lúdico hacia modelos pedagógicos que promuevan el desarrollo de competencias. De acuerdo con la
literatura revisada, este resulta un campo de grandes desafíos, en particular el fortalecer los diseños
metodológicos, incorporar procesos de evaluación más rigurosos y adaptar las intervenciones a los
contextos socioculturales donde se aplicarán.
La escasa eficacia educativa de las metodologías convencionales y la inflexibilidad del futuro cambia el
foco de atención de la investigación educativa a metodologías inmersivas como son los Escape Rooms,
especialmente en las situaciones en que se desea adquirir capacidades actitudinales y comportamentales
sostenibles (Wallius & Hamari, 2020; Yen et al., 2023; Gounaridou et al., 2021).

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Evolución de la gamificación en los procesos educativos
Durante el último decenio, la idea de la gamificación pasó de concebirse como la mera inclusión de
elementos propios de los juegos a convertirse en una estrategia pedagógica que busca modificar las
experiencias de aprendizaje. Según Deterding et al (2011) se entiende por ludificación a la aplicación de
mecánicas, dinámicas y principios del diseño de juegos en contextos no lúdicos, para influir en el
comportamiento de los participantes y mejorar su involucramiento. Werbach y Hunter 2012 argumentan un
enfoque diferente. La gamificación no busca convertir en un juego o actividad para involucrar al jugador.
Se trata de incluir elementos de juego que se ha vuelto atractivo para aumentar la motivación, el
compromiso y la participación en la actividad en cuestión.
Conforme se desenvolvió la investigación en este campo, la gamificación ocupó un ámbito mayor al de los
sistemas de recompensas, puntos o insignias; comenzó a sostenerse en teorías del aprendizaje y de la
motivación. Los autores Werbach y Hunter (2012) señalan que las experiencias en las que hay gamificación
tienden a estar asociadas con estados de ánimo. Esto implica un estado de gran concentración y una
participación sostenida ante tareas retadoras. Alternativamente, Landers (2014) sostiene que el potencial
real de la gamificación es que convierta las mecánicas del juego en medios para contribuir al aprendizaje.
Es decir, la motivación es un medio para lograr un aprendizaje y no un fin en sí mismo.
El reconocimiento internacional ha facilitado la consolidación de la gamificación como una estrategia
pertinente para hacer frente a los desafíos educativos actuales. En este sentido, la UNESCO (2022) señala
que la inclusión de dinámicas lúdicas en espacios educativos ayuda en el desarrollo de competencias propias
del pensamiento creativo, la colaboración, la resiliencia y la toma de decisiones. Desde esta óptica, el uso
de la gamificación va más allá de la enseñanza de conocimientos disciplinares ; les aporta competencias
necesarias para la formación ciudadana y la resolución de problemas complejos, dos aspectos que cobran
una gran relevancia en la educación para la movilidad segura.
Una de las distinciones más notables que ha surgido desde el comienzo del desarrollo ha sido la clara
diferenciación entre la gamificación y otros enfoques como el juego basado en el aprendizaje y los juegos
serios. Kapp (2012) explica que las primeras son juegos diseñados en su totalidad para cumplir un propósito

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educativo, y que en las segundas se utilizan elementos del diseño de juegos en actividades que,
originalmente, no lo son. En su artículo de 200, Deterding et al. hacen una primera distinción entre
ludificación y gamificación. Gracias a ella, es posible delimitar el alcance pedagógico de cada uno de los
enfoques y guiar el diseño de experiencias educativas coherentes con los fines formativos.
Los datos empíricos muestran la promesa de la gamificación en el aprendizaje si se implementa a partir de
un diseño pedagógico. La revisión sistemática de Hamari et al. (2014) identificó que las estrategias
gamificadas incrementan la motivación, el compromiso, la involucración, así como en muchos casos, el
rendimiento académico. Stake (2010) reconocen que la intervención de autoridades competentes es un
mecanismo que puede generar efectos positivos en una actividad de relaciones públicas. Sin embargo, se
entenderá por mecanismo a los efectos que se producen en una actividad pública como resultado de
intervenciones como la disuasoria, la reguladora o la sancionadora. En la misma línea, Landers (2014)
argumenta que la gamificación no es eficaz solo porque se le agreguen elementos de juego, sino a cómo se
conectan estos elementos con los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Las últimas investigaciones muestran un cambio de gamificaciones simples a experiencias inmersivas que
dan prioridad a la colaboración, la resolución de problemas y la construcción colectiva del conocimiento.
En este sentido, García (2019) señala que los Escape Rooms educativos han alcanzado una de las formas
más sofisticadas de gamificación, incorporando narrativa, progresión de retos y trabajo cooperativo en un
único dispositivo educativo. Efectivamente, Sierra Daza y Fernández-Sánche (2019) muestran que este tipo
de experiencias refuerza la motivación, la comunicación y la interacción grupal, mientras que Fotaris y
Mastoras (2019) ponen de manifiesto que fomentan el aprendizaje activo y el pensamiento crítico en
entornos muy distintos.
La importancia de la medición de la gamificación en el trabajo vinculado a las TIC y su impacto en el
aprendizaje. Wallius y Hamari (2020) advierten que gran parte de la investigación se centra en los efectos
individuales de las tecnologías motivacionales, mientras que la característica social y colaborativa del
aprendizaje se deja de lado. De acuerdo con Yen et al. (2023), la eficacia de una estrategia gamificada está
ligada a su adecuación respecto a las particularidades, motivaciones y necesidades del contexto empleado.